Рецензия на игру «Огнем и Мечом 2: На Карибы!»

Рецензия на игру «Огнем и Мечом 2: На Карибы!»

Игрушка про средневековые зарубы, именуемая Mount and Blade, получила продолжение — на базе движка сляпали помесь экономической стратегии, симулятора зарубов и тактических боев. Скрещивая ежа с ужом игроделам всегда следует помнить о том, что результат может получиться не совсем таким, на какой они рассчитывали.

Дело происходит в нашей любимой, знакомой всем фанатам «корсаров» карибской луже, от Флориды до северного побережья Южной Америки, во времена войнушек за влияние. Не важно каким способом (есть несколько вариантов предыстории), но главный герой попадает в Новый Свет и рассчитывает найти там богатство и славу, а как он это будет делать — это уже на выбор игрока. В игре есть несколько фракций — прежде всего это испанцы, которые воюют со всеми подряд, и их вечные противники — Береговое братство, читай пираты, Англия, Франция и Голландия. Ну и куча народа, к фракциям не принадлежащие — разрозненные отряды разбойников-пикаронов-флибустьеров и так далее, которые настолько сильно задалбывают правительства, что те вынуждены выдавать ордера на их отстрел.

Прежде всего в игре присутствует сильный стратегический момент — присоединиться ли к какой-либо фракции, или влачить полуголодное существование, пополняя армию из числа наемников и освобожденных пленных, а флот  — с помощью абордажных схваток.

Экономика

Экономика базируется на строительстве в городах разнообразных построек, однако просто с бухты барахты, даже имея в кармане пачку денег, строить ничего нельзя: в игре есть система рангов, ограничивающих амбиции игрока. Рангов есть две штуки: военные и торговые. Всё просто: больше побеждаем — качается военный ранг, больше торгуем — торговый. Также, если много машем мечом — получаем рост навыка владения мечом, стреляем из пистолета — качаем огнестрел, из пушки — артиллерию. Плюс, с уровнем получается немного очков на свободное распределение. То есть всё как обычно, вернемся к экономике.

В городе есть три вида построек — сырьевые, мануфактуры и городские строения (последние возводить может только губернатор), и бездефицитно они могут работать только если сырьё для мануфактуры производится строением, принадлежащим игроку. Всё вместе формирует прибыль, и тут всё просто — больше производства — больше денег, а потому за богатые города начинается форменная грызня.

В остальном экономическая часть у тех же «корсаров» довольно слабая: приходится тренировать память чтобы запомнить что и где купить, выписывать на листочек цены, при том что цены регулярно (каждое утро) изменяются, вызывая лаги, и много думать там, где думать не обязательно вообще. Потому что самым простым и действенным способом обогащения являются военные операции — захват конвоев, грабежи и выполнение ордеров.

Движок

А вот что касается сражений, то тут движок Маунт-энд-Блэйд сильно выигрышнее чем у Корсаров в плане наземных боев и абордажей, и сосёт у него же по части морских боев (они более аркадные — на ветер можно класть с прибором, «пираты» Сида Мейера в 3D, ни больше ни меньше). Плохо так же то, что карт там ровно три с половиной — по одной на морские баталии и осады городов, процедурно-генерируемая для драк на местности и контекстно-зависимая для абордажей. Корабли проработаны достаточно хорошо, это вам не корсарская теснотища; движок держит по паре сотен юнитов с каждой стороны, и такой толчеи как в «корсарах» там нет, также в случае наземного побоища можно одерживать победы только лишь с помощью грамотной тактики. В конце концов, игра под это и затачивалась.

Управление и экипировка

Конечно и здесь не обошлось без ложки дёгтя. Управление тактикой сделано ужасно неудобно, и не с первого раза игрок понимает как со всем этим управляться. Но, в принципе, тут всё довольно просто — в начале драки расставляешь войска и жмешь «начать бой», в процессе жмешь Backspace и изменяешь тактику — или перетаскиваешь значок отряда (есть два режима — перемещение и атака) в нужное место, и отряд уже топает туда, попутно выкашивая всех кто попадается на пути, или перекидываешь значок в правую панель, что означает «искать и убивать врагов».

К этому я ещё вернусь позже, а пока — об экипировке. Её можно покупать на рынке, или заглядывать в таверну, где иногда ошиваются разные интересные личности — мастера оружейник и бронник, у которых можно купить очень дорогое, но хорошее оружие и броню, посредник, которому можно продавать пленных, и офицеры, которых можно нанять (только следите, чтобы их мировоззрение соответствовало вашему, иначе перегрызутся), которых тоже можно экипировать оружием и броней. Ношение брони зависит от уровня силы, а быстрота перемещения от навыка «атлетика», но так как от пули всё равно не убежишь, лучше потратиться на латы и в бою стоять насмерть, в чем нам помогут стволы и клинки.

Стволы представлены тремя условными типами оружия — мушкеты (со штыком и без) и аркебузы, являющиеся оружием пехотинца — очень сильный урон, точность и дальность прямого выстрела (у фитильных мушкетов точность всегда была выше чем у кремневых — курковый механизм ствол не дёргает), тормозная перезарядка и возможность засветить врагу в табло прикладом; карабины и мушкетоны, с которыми можно управляться верхом (у первых выше точность, у вторых урон), пистолеты и тромблоны (то же самое, но под одну руку). Очень рекомендуется перк «соколиный глаз» и основательная прокачка огнестрела, кроме того ввиду более-менее честной баллистики, на дальнее расстояние можно стрелять тупо задрав ствол выше линии прицела, очень удобно если палить в толпу. Чтобы всем этим пользоваться, в инвентаре надо иметь пули (их дюжина), а когда кончатся — либо поискать на земле чьи-нибудь боеприпасы, либо ломиться в рукопашную.

Холодное оружие представлено, опять же, одноручным, двуручным и древковым оружием, и соответствующими скиллами. К первому относятся сабли-шпаги-мечи, ко второму — двуручные мечи и топоры, к третьему — пики и алебарды. Естественно что второе и третье невозможно использовать верхом. Для бойца-рукопашника маст хэв скиллы «железная кожа», «мощный удар» и «атлектика», тогда вы сможете порхать как бабочка и тыкать всех подряд острой сталью. Ну и немного поотачивать мастерство нанесения удара.

Кроме того, в игре есть гранаты — фитильные бомбы, за которые отвечает навык метания. Очень хорошая вещь, когда надо сократить число врагов подлетев к их плотным построениям на лошади и метнув пару штук в самую гущу.

Ещё в  игре есть полевая артиллерия, за которую отвечает соответствующий скилл. Это довольно мощное оружие, появляющееся, однако, только в гарнизоне (т.е. нужно быть членом фракции для доступа к ней), очень дорого стоит и несколько геморройно в применении, но результат того стоит. Правда применять можно только в  полевых битвах.

О тактике

Ну а теперь о тактике. Собственно, выбрать тактику во время абордажа или осады — невозможно, и это существенный минус. Просто куча народа в меру своих способностей ломится на противника и давит его не числом так умением. За это, соответственно, несет ответственность скилл «тактика» (улучшает «боевое преимущество», и влияет на потери при отступлении), не стесняйтесь, качаейте, четыре очка — и вы сможете отделать армию превосходящую вас по численности в два-три раза. Если, конечно, не облажаетесь с этой самой тактикой.

Тактика, вкратце, такова — при начале боя выберете хорошее место для отражения удара противника, затем выдвиньте вперед отряды мушкетёров — это нужно чтобы они без помех смогли как можно раньше сделать пару-тройку залпов по противнику, ставить их желательно встык с отрядами пехоты. Лучше всего с кавалерией противника разбираются пикинеры — в их плотной группе конница просто вязнет, так что если видите, что на ваших мушкетёров прёт кавалерия — отводите их за пикинеров и держите там. С вражескими мушкетёрами лучше всего справляется либо кавалерия, либо мечники.

О кавалерии можно сказать только одно: выпускайте её только когда увидите, что враги рассредоточились, не то они завязнут в пехоте и погибнут зря, также не давайте им увлекаться — время от времени отзывайте из атаки назад в строй, они не самостоятельная боевая единица, а поддержка, и ей нужен простор и отсутствие препятствий для нормального функционирования. Буде вы приверженец лихих кавалерийских наскоков, купите хорошую лошадь, тяжелый палаш и пару пистолетов — и изображайте из себя рейтара сколько влезет (альтернативой является кидание гранат). Чем быстрее разгон — тем мощнее удар, а чем тяжелее, бронированнее и крепче лошадь, тем больше народа можно опрокинуть не замедляясь.

Во время абордажа и осад вы управлять войсками не можете, а потому постарайтесь занять позицию, которая ближе вашей душе, и либо отстреливать врагов из мушкета, либо поддерживать товарищей тыкая пикой из-за их спин, либо стоять в первых рядах и махать мечом (верный способ пораниться).

Составы войск

  • Путь линейной пехоты. Смысл в том, чтобы набирать как можно больше стрелков, а также брать соответствующие перки (капитан мушкетёров и т.п.), выстроить их линиями и дать им всласть пострелять по врагу, оберегая пехотой от кавалерии и вражеских рукопашников. Мушкетёры в силу своего бесконтактного боя, быстро качаются и становятся ветеранами. Однако при штурме они очень любят дохнуть в большом количестве, и это следует иметь ввиду.
  • Путь пехоты. Брать пикинеров и мечников и стараться навязать врагу ближний бой, используя рельеф местности и фланговые обходы, чтобы вражеские стрелки не могли нормально стрелять. Потери будут большими только если у врага много стрелков. Ну а в узких местах типа абордажных мостиков и при осадах пикинеры незаменимы.
  • Путь кавалериста. Любите лихой наскок? тогда умейте вовремя отступать, маневрируя конницей, чтобы рассеять плотные скопления противника и первым делом вышибайте стрелков фланговыми ударами, а затем отпускайте их «в атаку» порезвиться. При абордажах и осадах кавалерия, разумеется, не вывозит (исключение составляют разве что кирасиры, которые неплохо бронированы и могут послужить также в качестве пехоты).

Флот

Лучший корабль — это тот, что вы смогли взять на абордаж и сделать флагманом. Следует учесть крайне любопытную механику работы игры, при которой стоимость ремонта корабля зависит от стоимости самого корабля. Больше корабль — дороже ремонт, так что не скупитесь на навык инженера, а также лес и парусину для заделывания дыр. Очень большую опасность представляют пожары, так что возьмите способность «огнеборец» как можно раньше, не то вас пошлют на корм рыбам.

На первых порах вашим единственным средством ведения боя ввиду необходимости пополнения флота, является абордаж, а поэтому сходу зарядите пушки картечью, сблизьтесь практически борт о борт, дайте пару залпов и — вперед, в атаку. А вот затем вам придется выдерживать тяжелые бои, особенно против линейных кораблей. Лучшими средствами борьбы с ними являются брандеры, мины и тяжелые пушки с калеными ядрами. Последние стоят дорого, так что лучше захватите несколько бригов и используйте их для тарана, поджигая только когда те находятся на курсе столкновения.

Если у вас крепкий корабль — можете использовать тактику тарана, причем бить, по понятной причине, нужно в корму, и если ваш корабль меньше вражеского, с определенной вероятностью он утонет. Ну а в остальном — не поскупитесь на улучшения скорости и маневренности, купите пушки побольше и заставьте врага страдать. Следует заметить, что хотя у кулеврин больше урон — они дольше заряжаются, а при драке «один против пяти» частота залпов решает. Хорошей тактикой является проход между двумя вражескими кораблями в самом начале боя, с залпами книппелями и картечью с обоих бортов разом, это уменьшит вражескую маневренность и число экипажа, с которым возможно придется иметь дело. Если вовсе снести мачты врагу, он станет беззащитным (т.к. не сможет двигаться), и остается только поливать его продольными залпами пока он отправится на корм рыбам. Это также нарушит вражеский строй, что может быть определенным тактическим преимуществом.

Обязательно захватите одно-два торговых судна, ибо иначе будет некуда девать трофеи и прочее барахло (лес и парусину для ремонта, например).

Сюжет

Ну и напоследок, о сюжете. Как такового сюжета почти нет, это лишь одна большая войнушка «все против всех» на карибском архипелаге, однако у офицеров, которых вы наймете, будут свои квесты, некоторые смешные (шотландское сокровище, например), некоторые не очень, а некоторые будут давать обрывки карты, на которой отмечено заветное место, где спрятаны сокровища.

Теперь поговорим о багах. Их в игре — море, играть мешают только некоторые.

  • «отрицательная скорость». Вы можете заметить топчущийся на месте отряд большой численности, нахватавший столько штрафов, что его скорость стала отрицательной. Убежать от вас он не может, так что наберите армию и устройте ему битву, которой он не забудет. Игре не мешает.
  • «невидимый юнит». Иногда в морском бою вы не можете увидеть противника у края карты, но он там есть. Стрельба к успеху не приведет, этого урода надо взять на абордаж и утопить. В случае наземной баталии достаточно приказать своим войскам идти в атаку, и они его найдут и уничтожат. Игре не мешает.
  • «застрявший в текстурах враг». Иногда противник застревает где-нибудь за бортом корабля и достать его не представляется возможным. Хотя иногда пикинеры его всё же достают. Игре мешает, но редко. Да, если подобное случается при осаде, это не баг, это тупость ИИ, который видит что враг под ним, но придумать что-то лучшее чем стоять сверху и галдеть глядя в пол, не может. Иногда кто-то додумывается спуститься и вломить врагу, но лучше если вы доживете до конца битвы и сделаете это самостоятельно. Игре не мешает.
  • «переполнение лимита матросов». Иногда случается чудо и на ваших кораблях оказывается несколько тысяч матросов. Игре это, естественно, не мешает, и даже наоборот.
  • лаги. Если игра замерла на глобальной карте рано утром — подождите, это пересчитываются цены, осады и прочая фигня. Бесит, но и только.

Итог

Игрушка в сюжетном плане сильно уступает корсарам, но в стратегическо-тактическо-симуляторном смысле, плюс по части геймдизайна — оставляет их далеко позади. А возможность играть за любую из фракций, или же за свою собственную (именуемую «государство игрока») — и вовсе привлекает толпы настоящих пиратов. Кое-чего конечно не хватает, но — провести пару вечеров за башнесносительными битвами — оно того стоит. Потом, конечно, однообразные драки и бедность на карты приедается, но не сильно.

Советы

  • На ранних этапах игры возникает вопрос — где взять пополнение и как увеличить численность отряда. Чаще побеждайте, и на доске объявлений появятся новые наемники; прокачка харизмы и лидерства также повышают количество число народа в отряде.
  • На верфях нет стоящих кораблей — для постройки больших кораблей нужны верфь и сухой док. Большие корабли комп строить почему-то не любит, а ещё корабли стоят очень дорого, проще захватить, взяв на абордаж любое понравившееся корыто.
  • Офицер и торговец — лучшие начальные предыстории, первая дает хорошие войска и корабль, второе дает денег и возможность строить в городах производства. Хотите хардкора — играйте пиратом или каторжником, хотите ещё большего хардкора — выкрутите настройки сложности.